12 авг 2020
ЗОНА ТОРРЕНТОВ :
Сколько бы раз мне не хотелось поиграть на своем смартфоне, это никогда не заканчивалось положительными эмоциями
Поводом для написания данного материала стал анонс ASUS ROG Phone 3 с чипом Qualcomm Snapdragon 865+, дисплеем с частотой обновления 144 Гц, емким аккумулятором на 6000 мА·ч, а также целым набором аксессуаров для настоящих геймеров. Устройство топовое — тут и спорить нечего. Тем не менее, есть вопросы по поводу контента.
Мобильные игры могли бы стать чем-то действительно выдающимся, но этому не суждено было случиться. Многие считают, что в этом виноваты разработчики, но мне кажется, что настолько плохими их сделали именно пользователи. Они создали спрос на низкоуровневый контент, который был успешно удовлетворен. Объясню, что пошло не так.
1. Популярные игры давно превратились в рекламные платформы
Начать нужно именно с того, что пользователи не привыкли покупать пусть даже относительно дорогие мобильные игры. Открываю соответствующий платный топ в App Store и убеждаюсь в этом. Да, в нем есть «вечный» Minecraft, который действительно оценивается не так уж дешево, но остальные игры здесь чаще всего стоят или 15, или 29, или, в лучшем случае, 75 рублей. Это говорит лишь о том, что реально дорогие тайтлы с ценой выше тысячи особенной популярностью не пользуются. Пользователи, что называется, не голосуют рублем, поэтому премиальные проекты «задорого» на мобилках не в почете.
Большинство игр из топа платных приложений App Store — дешевки
Есть вероятность, что к подобному всех нас приучили производители мобильных устройств. Достаточно вспомнить, сколько стоили приложения на старте становления магазинов. В том же App Store большинство программ и игр были или бесплатными, или оценивались в один доллар.
Тем не менее, нужно понимать, что в то время аппаратные возможные гаджетов были куда более скромными, поэтому софт отличался примитивностью. По мере роста производительности те же игры стали более продвинутыми, но вместо повышения их стоимости разработчикам пришлось найти другой способ монетизации — рекламу.
2. Встроенные покупки в играх часто сделаны слишком топорно
Выходом из сложившейся ситуации могли бы стать встроенные покупки. Чтобы получить дополнительные средства, их используют и разработчики «взрослых» игр: адекватные предлагают приобрести свежие скины, а также новые сюжетные линии. Тем не менее, это вполне положительное явление можно перевернуть и в отрицательное русло. Для этого нужно, прежде всего, добавить возможность приобретения внутриигровой валюты, а еще «лучше» набросать во встроенный магазин сундуков со случайным лутом. Все это превращает потенциально интересный проект в самый настоящий доильный аппарат для вашего кошелька.
Пресловутые сундуки со случайным лутом из Clash Royale
Хорошо, когда внутриигровые покупки — необязательная величина. Плохо, когда без их использования нельзя комфортно пройти сюжетную линию или представлять из себя хоть что-то в многопользовательских замесах. К примеру, мне очень нравится уже не слишком свежая игра Clash Royale. Но я крайне разочарован тем, насколько сильно она завязана на дополнительных покупках. Конечно, основой данного проекта стало карточное коллекционирование, которое сложно представить без пресловутого доната. Но система pay-to-win меня откровенно разочаровывает.
3. Обязательное подключение к интернету часто выводит из себя
С помощью двух предыдущих пунктов я наглядно показал вам феномен современных мобильных игр. С одной стороны, пользователи чаще всего не готовы платить за полноценные премиальные проекты для смартфонов. С другой стороны, разработчики заставляют их раскошеливаться с помощью внутриигровых покупок. Тем не менее, попадать на подобную удочку хотят далеко не все геймеры. Для наиболее продвинутых из них были созданы инструменты взлома. Они были популярны как на Android, так и на смартфонах Apple, «зараженных» джейлбрейком. Но сегодня все же отошли на второй план.
Дело в том, что многие игры стали многопользовательскими и переехали в онлайн с невозможностью взлома. А вот однопользовательские обзавелись необходимостью подключения к интернету именно для того, чтобы исключить любые махинации со встроенными покупками.
Аркадная гонка Asphalt 9, которая содержит, в том числе, и одиночную сюжетную линию, требует обязательное подключение к интернету
Этот шаг кажется логичным для разработчиков, но оказывается абсолютно неудобным для простых пользователей. Неоднократно наталкивался на игры, которые просто не запускались без доступа к сети. Меня это особенно «радовало» в поездах междугороднего и международного следования, когда подключение к сети крайне нестабильно.
4. Бесконечный геймплей чаще всего делает игры бессмысленными
Конечно же, каждый разработчик заинтересован, чтобы пользователи проводили в его игре как можно больше времени и тратили-тратили-тратили. Чтобы добиться этого, нужно фактически избавиться от сюжетной линии, которую можно пройти, и сделать свой проект бесконечным. Отсюда и внушительное разнообразие соответствующих форматов — от пресловутых раннеров вроде классического Subway Surfers до карточных коллекционок на манер Hearthstone. Никакой конкретной цели — важно добиться как можно больших высот на фоне всех остальных геймеров. Мне кажется это скучным.
Игру Subway Surfers «пытаются пройти» несколько лет к ряду, но разработчиком не была предусмотрена эта возможность
Что интересно, модель подписки на примере Apple Arcade данную ситуацию не особенно исправила. Могу ошибаться, но, кажется, разработчики получают средства от данного сервиса именно за то время, которое каждый пользователь проводит внутри конкретной игры. Поэтому некоторые тайтлы отсюда вроде и могли быть достаточно интересными в сюжетном плане, но не отличаются достойной динамикой повествования. Поэтому и создается впечатление, что они настолько же бесконечны или просто слишком затянуты. Словом, вдохновение для детального их изучения не возникает.
5. Некоторые мобильные игры вообще могут проходить себя сами
Когда у меня действительно было свободное время на игры, а это приблизительно в школьные годы, я проводил его в мире Lineage 2. Помню, сначала доминировал на городском сервере в роли некромансера, а потом получал от всех подряд под видом гладиатора. Могу ошибаться, но это, скорее всего, было во времена классики C4. Когда узнал, что на мобильные платформы приходит переиздание игры в лице Revolution, очень хотел попробовать и проностальгировать хотя бы несколько часиков. Тем не менее, когда столкнулся с реалиями современного геймплея, мой пыл быстро угас.
Lineage Revolution может проходить себя сама — вот где «удовольствие» от игрового процесса
Дело в том, что одним из отличительных нюансов игры оказалась возможность автоматического прохождения. Выбранный на старте персонаж может лихо прокачиваться без какого-либо участия с моей стороны. Не думал, что сегодня геймеры настолько сильно расслабились, что после запуска игры хотят лишь наблюдать за происходящим.
Хотя, чему я вообще удивляюсь, когда владельцами одних из наиболее популярных каналов на YouTube давно стали стримеры. Помню, как в 90-е в местных игротеках были зеваки, которые приходили «только посмотреть» — вот здесь история приблизительно такая же.
6. Постоянное ожидание окончания процесса улучшения чего угодно
Вспоминая самые негативные моменты современных мобильных игр, на ум невольно приходит необходимость постоянного ожидания окончания какого-либо процесса: строительства здания в стратегии или улучшения оружия в условном шутере. Данный механизм перекочевал в большинство проектов из тайм-менеджментов на манер Clash of Clans. Если не хочешь тратить время, приходится платить. Хуже этого может быть только условная «энергия», которая тратится на прохождение игры и пополняется либо ожиданием, либо внутриигровыми покупками.
Чтобы улучшить хранилище эликсира до 11-го уровня в Clash of Clans, нужно подождать 16 часов или заплатить
В этот момент создается ощущение, что разработчики не уважают своих пользователей и в полной мере показывают, что на первое место для них выходит именно получение средств, а не что-то другое. Из каждого правила, конечно же, могут быть исключения, но, если уж честно, встречаются они не так часто.
7. Гаджеты становятся мощнее, но полноценных игр все меньше
Когда на рынок выходил сервис Apple Arcade, лично я ожидал, что на мобильные устройства наконец-кто придут классные современные игры. На это, в том числе, недвусмысленно намекал и главный тайтл, который должен был стать первым хедлайнером новой платформы, — Oceanhorn 2: Knights of the Lost Realm. Он был очень похож на крайне нашумевший эксклюзив Nintendo Switch по имени The Legend of Zelda: Breath of the Wild, поэтому надежды были действительно внушительными. Тем не менее, спустя несколько месяцев после запуска другие толковые развлечения в его рамках так и не вышли.
Примитивных аркад — вот таких игр больше всего в сервисе Apple Arcade, на который многие возлагали большие надежды
Есть масса причин, почему на мобильных устройствах так мало полноценных игр. Во-первых, о чем я уже говорил выше, их пользователи не готовы платить за контент — игрушки для Nintendo Switch стоят по несколько тысяч рублей каждая, и представить себе что-то такое на iPhone или Android крайне сложно. Во-вторых, у пользователей первоначально не самые высокие ожидания от игр для смартфонов, поэтому что-то хоть более-менее серьезное они не воспринимают. В-третьих, как мне кажется, у тех, кто действительно любит играть, в приоритете полноценные консоли и ПК.
8. Мобильные игры больше других подвержены влиянию трендов
Честно, тренды — самое дикое явление, которое способно поглотить практически любую сферу. Известному бренду одежды достаточно выпустить новые массивные кеды, и целый рой более мелких компаний будет стремиться сделать как можно больше чего-то подобного. Это же касается автомобильной промышленности, которая сегодня, в большей степени, ориентируется именно на SUV — это стильно и действительно популярно. Тем не менее, именно сегмент мобильных игр подвержен данному явлению больше всего. Как только именитый разработчик запускает новый проект, магазины приложений тут же наполняются его клонами.
Да, Monument Valley, Evo Explores и Dream Machine — отличные игры, но они слишком сильно похожи друг на друга
К примеру, после успеха головоломки с абсурдной геометрией Monument Valley на мобильных устройствах оперативно появились Evo Explores, Dream Machine и многие другие. Это — самые положительные примеры копирования сеттинга, но и негативных в магазинах приложений более чем достаточно.
9. На сенсорном экране почти всегда очень неудобное управление
Да, вместе с любыми мобильными устройствами сегодня не так сложно использовать беспроводные геймпады. Тем не менее, давайте будем честны — с собой они бывают не так часто, поэтому приходится использовать сенсорное управление. Оно особенно неудобное на смартфонах, ведь на них пальцы в любом случае закрывают часть картинки.
Главное действие в игре «Rayman Приключения» — прыжок
Ущербность управления с помощью сенсорного экрана осознают и разработчики. На роль примера в данном случае отлично подходит Rayman Mini из Apple Arcade, а также многие другие игры данной серии для мобильных устройств. В отличие от консольных платформеров с любимым персонажем, в каждой из них используется принцип раннера с однопальцевым контролем прыжков и дополнительных действий. Подобное упрощение было необходимо, чтобы игры не посчитали крайне неудобными. Но оно же сделало их достаточно примитивными для подавляющего большинства продвинутых геймеров.
10. Мобильные игры намеренно делают крайне поверхностными
Да, мобильные игры не отличаются глубоким погружением в игровой процесс или сюжетную линию. Чаще всего у них крайне простые принципы и практически отсутствует повествование. Это хорошо, чтобы занять десять минут в метро, но не подходит для серьезного прохождения.
Это — игра Evoland: несмотря на достаточно посредственный скриншот со старта прохождения, у нее на удивление интересная сюжетная линия, которая рассказывает про развитие гейминга
Подводя итоги: неужели все действительно настолько печально
Ответом на этот вопрос должна стать популярность портативной консоли Nintendo Switch по всему миру. Несмотря на достаточно посредственные характеристики, для нее выпускают многие современные игры, которые могли работать и на смартфонах. Тем не менее, мобильный гейминг пошел по другому пути развития, и его действительно сложно назвать правильным.
![](https://world76.spcs.bio/i/ico/users_group.png)
Что не так с мобильными играми: 10 выводов, которые я сделал на собственном опыте
Сколько бы раз мне не хотелось поиграть на своем смартфоне, это никогда не заканчивалось положительными эмоциями
Поводом для написания данного материала стал анонс ASUS ROG Phone 3 с чипом Qualcomm Snapdragon 865+, дисплеем с частотой обновления 144 Гц, емким аккумулятором на 6000 мА·ч, а также целым набором аксессуаров для настоящих геймеров. Устройство топовое — тут и спорить нечего. Тем не менее, есть вопросы по поводу контента.
Мобильные игры могли бы стать чем-то действительно выдающимся, но этому не суждено было случиться. Многие считают, что в этом виноваты разработчики, но мне кажется, что настолько плохими их сделали именно пользователи. Они создали спрос на низкоуровневый контент, который был успешно удовлетворен. Объясню, что пошло не так.
1. Популярные игры давно превратились в рекламные платформы
Начать нужно именно с того, что пользователи не привыкли покупать пусть даже относительно дорогие мобильные игры. Открываю соответствующий платный топ в App Store и убеждаюсь в этом. Да, в нем есть «вечный» Minecraft, который действительно оценивается не так уж дешево, но остальные игры здесь чаще всего стоят или 15, или 29, или, в лучшем случае, 75 рублей. Это говорит лишь о том, что реально дорогие тайтлы с ценой выше тысячи особенной популярностью не пользуются. Пользователи, что называется, не голосуют рублем, поэтому премиальные проекты «задорого» на мобилках не в почете.
Большинство игр из топа платных приложений App Store — дешевки
Есть вероятность, что к подобному всех нас приучили производители мобильных устройств. Достаточно вспомнить, сколько стоили приложения на старте становления магазинов. В том же App Store большинство программ и игр были или бесплатными, или оценивались в один доллар.
Тем не менее, нужно понимать, что в то время аппаратные возможные гаджетов были куда более скромными, поэтому софт отличался примитивностью. По мере роста производительности те же игры стали более продвинутыми, но вместо повышения их стоимости разработчикам пришлось найти другой способ монетизации — рекламу.
2. Встроенные покупки в играх часто сделаны слишком топорно
Выходом из сложившейся ситуации могли бы стать встроенные покупки. Чтобы получить дополнительные средства, их используют и разработчики «взрослых» игр: адекватные предлагают приобрести свежие скины, а также новые сюжетные линии. Тем не менее, это вполне положительное явление можно перевернуть и в отрицательное русло. Для этого нужно, прежде всего, добавить возможность приобретения внутриигровой валюты, а еще «лучше» набросать во встроенный магазин сундуков со случайным лутом. Все это превращает потенциально интересный проект в самый настоящий доильный аппарат для вашего кошелька.
Пресловутые сундуки со случайным лутом из Clash Royale
Хорошо, когда внутриигровые покупки — необязательная величина. Плохо, когда без их использования нельзя комфортно пройти сюжетную линию или представлять из себя хоть что-то в многопользовательских замесах. К примеру, мне очень нравится уже не слишком свежая игра Clash Royale. Но я крайне разочарован тем, насколько сильно она завязана на дополнительных покупках. Конечно, основой данного проекта стало карточное коллекционирование, которое сложно представить без пресловутого доната. Но система pay-to-win меня откровенно разочаровывает.
3. Обязательное подключение к интернету часто выводит из себя
С помощью двух предыдущих пунктов я наглядно показал вам феномен современных мобильных игр. С одной стороны, пользователи чаще всего не готовы платить за полноценные премиальные проекты для смартфонов. С другой стороны, разработчики заставляют их раскошеливаться с помощью внутриигровых покупок. Тем не менее, попадать на подобную удочку хотят далеко не все геймеры. Для наиболее продвинутых из них были созданы инструменты взлома. Они были популярны как на Android, так и на смартфонах Apple, «зараженных» джейлбрейком. Но сегодня все же отошли на второй план.
Дело в том, что многие игры стали многопользовательскими и переехали в онлайн с невозможностью взлома. А вот однопользовательские обзавелись необходимостью подключения к интернету именно для того, чтобы исключить любые махинации со встроенными покупками.
Аркадная гонка Asphalt 9, которая содержит, в том числе, и одиночную сюжетную линию, требует обязательное подключение к интернету
Этот шаг кажется логичным для разработчиков, но оказывается абсолютно неудобным для простых пользователей. Неоднократно наталкивался на игры, которые просто не запускались без доступа к сети. Меня это особенно «радовало» в поездах междугороднего и международного следования, когда подключение к сети крайне нестабильно.
4. Бесконечный геймплей чаще всего делает игры бессмысленными
Конечно же, каждый разработчик заинтересован, чтобы пользователи проводили в его игре как можно больше времени и тратили-тратили-тратили. Чтобы добиться этого, нужно фактически избавиться от сюжетной линии, которую можно пройти, и сделать свой проект бесконечным. Отсюда и внушительное разнообразие соответствующих форматов — от пресловутых раннеров вроде классического Subway Surfers до карточных коллекционок на манер Hearthstone. Никакой конкретной цели — важно добиться как можно больших высот на фоне всех остальных геймеров. Мне кажется это скучным.
Игру Subway Surfers «пытаются пройти» несколько лет к ряду, но разработчиком не была предусмотрена эта возможность
Что интересно, модель подписки на примере Apple Arcade данную ситуацию не особенно исправила. Могу ошибаться, но, кажется, разработчики получают средства от данного сервиса именно за то время, которое каждый пользователь проводит внутри конкретной игры. Поэтому некоторые тайтлы отсюда вроде и могли быть достаточно интересными в сюжетном плане, но не отличаются достойной динамикой повествования. Поэтому и создается впечатление, что они настолько же бесконечны или просто слишком затянуты. Словом, вдохновение для детального их изучения не возникает.
5. Некоторые мобильные игры вообще могут проходить себя сами
Когда у меня действительно было свободное время на игры, а это приблизительно в школьные годы, я проводил его в мире Lineage 2. Помню, сначала доминировал на городском сервере в роли некромансера, а потом получал от всех подряд под видом гладиатора. Могу ошибаться, но это, скорее всего, было во времена классики C4. Когда узнал, что на мобильные платформы приходит переиздание игры в лице Revolution, очень хотел попробовать и проностальгировать хотя бы несколько часиков. Тем не менее, когда столкнулся с реалиями современного геймплея, мой пыл быстро угас.
Lineage Revolution может проходить себя сама — вот где «удовольствие» от игрового процесса
Дело в том, что одним из отличительных нюансов игры оказалась возможность автоматического прохождения. Выбранный на старте персонаж может лихо прокачиваться без какого-либо участия с моей стороны. Не думал, что сегодня геймеры настолько сильно расслабились, что после запуска игры хотят лишь наблюдать за происходящим.
Хотя, чему я вообще удивляюсь, когда владельцами одних из наиболее популярных каналов на YouTube давно стали стримеры. Помню, как в 90-е в местных игротеках были зеваки, которые приходили «только посмотреть» — вот здесь история приблизительно такая же.
6. Постоянное ожидание окончания процесса улучшения чего угодно
Вспоминая самые негативные моменты современных мобильных игр, на ум невольно приходит необходимость постоянного ожидания окончания какого-либо процесса: строительства здания в стратегии или улучшения оружия в условном шутере. Данный механизм перекочевал в большинство проектов из тайм-менеджментов на манер Clash of Clans. Если не хочешь тратить время, приходится платить. Хуже этого может быть только условная «энергия», которая тратится на прохождение игры и пополняется либо ожиданием, либо внутриигровыми покупками.
Чтобы улучшить хранилище эликсира до 11-го уровня в Clash of Clans, нужно подождать 16 часов или заплатить
В этот момент создается ощущение, что разработчики не уважают своих пользователей и в полной мере показывают, что на первое место для них выходит именно получение средств, а не что-то другое. Из каждого правила, конечно же, могут быть исключения, но, если уж честно, встречаются они не так часто.
7. Гаджеты становятся мощнее, но полноценных игр все меньше
Когда на рынок выходил сервис Apple Arcade, лично я ожидал, что на мобильные устройства наконец-кто придут классные современные игры. На это, в том числе, недвусмысленно намекал и главный тайтл, который должен был стать первым хедлайнером новой платформы, — Oceanhorn 2: Knights of the Lost Realm. Он был очень похож на крайне нашумевший эксклюзив Nintendo Switch по имени The Legend of Zelda: Breath of the Wild, поэтому надежды были действительно внушительными. Тем не менее, спустя несколько месяцев после запуска другие толковые развлечения в его рамках так и не вышли.
Примитивных аркад — вот таких игр больше всего в сервисе Apple Arcade, на который многие возлагали большие надежды
Есть масса причин, почему на мобильных устройствах так мало полноценных игр. Во-первых, о чем я уже говорил выше, их пользователи не готовы платить за контент — игрушки для Nintendo Switch стоят по несколько тысяч рублей каждая, и представить себе что-то такое на iPhone или Android крайне сложно. Во-вторых, у пользователей первоначально не самые высокие ожидания от игр для смартфонов, поэтому что-то хоть более-менее серьезное они не воспринимают. В-третьих, как мне кажется, у тех, кто действительно любит играть, в приоритете полноценные консоли и ПК.
8. Мобильные игры больше других подвержены влиянию трендов
Честно, тренды — самое дикое явление, которое способно поглотить практически любую сферу. Известному бренду одежды достаточно выпустить новые массивные кеды, и целый рой более мелких компаний будет стремиться сделать как можно больше чего-то подобного. Это же касается автомобильной промышленности, которая сегодня, в большей степени, ориентируется именно на SUV — это стильно и действительно популярно. Тем не менее, именно сегмент мобильных игр подвержен данному явлению больше всего. Как только именитый разработчик запускает новый проект, магазины приложений тут же наполняются его клонами.
Да, Monument Valley, Evo Explores и Dream Machine — отличные игры, но они слишком сильно похожи друг на друга
К примеру, после успеха головоломки с абсурдной геометрией Monument Valley на мобильных устройствах оперативно появились Evo Explores, Dream Machine и многие другие. Это — самые положительные примеры копирования сеттинга, но и негативных в магазинах приложений более чем достаточно.
9. На сенсорном экране почти всегда очень неудобное управление
Да, вместе с любыми мобильными устройствами сегодня не так сложно использовать беспроводные геймпады. Тем не менее, давайте будем честны — с собой они бывают не так часто, поэтому приходится использовать сенсорное управление. Оно особенно неудобное на смартфонах, ведь на них пальцы в любом случае закрывают часть картинки.
Главное действие в игре «Rayman Приключения» — прыжок
Ущербность управления с помощью сенсорного экрана осознают и разработчики. На роль примера в данном случае отлично подходит Rayman Mini из Apple Arcade, а также многие другие игры данной серии для мобильных устройств. В отличие от консольных платформеров с любимым персонажем, в каждой из них используется принцип раннера с однопальцевым контролем прыжков и дополнительных действий. Подобное упрощение было необходимо, чтобы игры не посчитали крайне неудобными. Но оно же сделало их достаточно примитивными для подавляющего большинства продвинутых геймеров.
10. Мобильные игры намеренно делают крайне поверхностными
Да, мобильные игры не отличаются глубоким погружением в игровой процесс или сюжетную линию. Чаще всего у них крайне простые принципы и практически отсутствует повествование. Это хорошо, чтобы занять десять минут в метро, но не подходит для серьезного прохождения.
Это — игра Evoland: несмотря на достаточно посредственный скриншот со старта прохождения, у нее на удивление интересная сюжетная линия, которая рассказывает про развитие гейминга
Подводя итоги: неужели все действительно настолько печально
Ответом на этот вопрос должна стать популярность портативной консоли Nintendo Switch по всему миру. Несмотря на достаточно посредственные характеристики, для нее выпускают многие современные игры, которые могли работать и на смартфонах. Тем не менее, мобильный гейминг пошел по другому пути развития, и его действительно сложно назвать правильным.
Сообщество: ЗОНА ТОРРЕНТОВ
Канал: Android Игры
![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
Комментарии (2)
В плане творчества можно давно уже успокоиться. Тут всё произошло ровно также как и в спорте. Единицы разрабов делают что-то для души, остальные трудятся ради получения пассивного дохода и из рук вон плохо выпускают игры. В спорте творится такая же тема, большинству давно плевать на состязания для своего удовлетворения, сейчас состязаются ради больших прибылей. UFC и бокс когда-то были мужским видом спорта и воспитывали бойцов. Теперь же это спорт толстосумов и воспитывают там уже бизнесменов, а не воинов. С литературой тоже проблема, кончились творцы поэты, прозаики и на арену вышли графоманы и мыльное дерьмо, которое пытаются продать. Можно привести ещё огромное количество примеров, но суть от этого не поменяется, люди забыли про своё творческое начало, люди больше не хотят изобретать и творить.
Автор, Клёш оф клоунс, и туева куча подобных ей говноферм никогда не были стратегиями, ни тайм-менеджерами. Говнофермы, они таковые и есть, называй вещи своими именами.
Но вся беда в том, что
В самом по себе, этом механизме(таймингов) нет нчего страшного. При одном условии-игра должна быть честной 4х стратегией. Т е, она должна быть ни в коем случае, не про графику, ни про сопелки-перделки. Акцент должен быть на экономику, микроменеджмент, очень много микроменеджмента. И да, разработчиков не должна одерживать жаба, разработка должна быть им в первую очередь, по фану, а не чисто бизнес, ничего личного(согласен полностью с предыдущим комментатором).
Разница между настоящими, честными 4х глобальными стратегиями и говноклонами говноклёша, просто режет глаза: можно сравнить, например, Stellar Age/Stellaris Command/Nova Empire с хотя-бы, Space kings -подлинной 4х глобальной космостратегией, одной из очень немногих олдскул. (с Xcraft можно даже не сравнивать-там разрабы реально превращают когда-то очень годный проект в тухлую донатокачалку.).
Но вся беда в том, что
Данный механизм перекочевал в большинство проектов из тайм-менеджментов на манер Clash of Clans.
вот это не совсем так. Механизм тайминга был ещё до появления всех этих говноклёшей, и был он в реально настоящих стратегиях - ныне забытый и непопулярный поджанр глобальных 4х стратегий(к которым, кстати, относится и вся серия Цивилизаций-разве не великодепные игры, особенно последние, где уже с выходом в космос?) В самом по себе, этом механизме(таймингов) нет нчего страшного. При одном условии-игра должна быть честной 4х стратегией. Т е, она должна быть ни в коем случае, не про графику, ни про сопелки-перделки. Акцент должен быть на экономику, микроменеджмент, очень много микроменеджмента. И да, разработчиков не должна одерживать жаба, разработка должна быть им в первую очередь, по фану, а не чисто бизнес, ничего личного(согласен полностью с предыдущим комментатором).
Разница между настоящими, честными 4х глобальными стратегиями и говноклонами говноклёша, просто режет глаза: можно сравнить, например, Stellar Age/Stellaris Command/Nova Empire с хотя-бы, Space kings -подлинной 4х глобальной космостратегией, одной из очень немногих олдскул. (с Xcraft можно даже не сравнивать-там разрабы реально превращают когда-то очень годный проект в тухлую донатокачалку.).
Для добавления комментариев необходимо авторизоваться