24 сен 2019
Aeris
:
![](https://world76.spcs.bio/i/acl/all_grey.png)
![(OFF)](https://world76.spcs.bio/i/head/woman_off.png?3)
![(B)](https://world76.spcs.bio/i/colored/medal_bronze.png)
15 игровых фишек знакомые только геимерам 90х
Продувание картриджей
В настоящий момент наиболее используемым носителем информации в нашей индустрии являются оптические диски (не считая Switch), однако в 90-х – в особенности ранних – главными были картриджи. А с ними, как помнят совсем немногие, возникало немало проблем.
Наши консоли и приставки часто отказывались читать их в полном объёме, и чаще всего первым шагом становилось продувание картриджей перед тем, как вставить их повторно. И знаете что? По большей части этот способ действительно работал.
Сохранения
Далеко не всегда в играх имелась возможность сохранить прогресс, но даже когда сохранения стали распространённой фишкой, реализовывали их не слишком умело. Частенько картриджи выпускали с собственными батареями, чтобы таким образом хранить данные, и если с носителем что-то случалось, сохранения терялись навсегда. На приставках по типу Gameboy и Gameboy Color эта проблема была ещё более ощутимой.
Древний онлайн-гейминг
На сегодняшний день онлайн-игры составляют половину всей индустрии, однако ещё два десятилетия назад дело обстояло совершенно иначе. В большинстве игр не было сетевых опций. С выходом N64 и первой PlayStation режим онлайн стал более привычным, включая большее распространение среди тайтлов на ПК. Однако большинству из нас приходилось прибегать к старинным методам выхода в сеть, таким, к примеру, как dial-up.
Sega
Игроки, рождённые в нынешнем тысячелетии, возможно, не помнят этого, но однажды Sega была силой, с которой считались в игровой индустрии. Не поймите неправильно: компания по-прежнему является одним из крупнейших сторонних разработчиков с отличным подбором игр и прав собственности за пазухой, однако в 90-е она также играла одну из главных ролей на рынке консолей.
Неизменно составляя уверенную конкуренцию Nintendo играми и приставками, они создали Genesis, которая до сих пор считается одной из лучших консолей всех времён.
Изобилие платформеров
В текущем поколении игр преобладают тайтлы с открытым миром, в то время как предыдущее широко представлено шутерами от первого и третьего лица. Однако дольше всего над индустрией царствовали платформеры. От огромного перечня сайд-скроллеров, определивших поздние 80-е и ранние 90-е, до Super Mario 64, Banjo-Kazooie и многих других, покоривших игровую вселенную с началом эры полигональной 3D графики. Одно время сам концепт видеоигр ассоциировался с платформерами.
Игры на нескольких дисках
Мы живём в эпоху, когда огромнейшие игры с лёгкостью умещаются на ещё более огромные Blu-ray диски, а с учётом цифрового распространения большинство игр уже не выпускают на физических носителях. Но когда оптические диски только начинали использоваться при выпуске игр, несколько из них в одной коробке не казались чем-то странным.
К слову, так продавалось большинство игр. Мы частенько сталкивались с этим явлением даже в относительно недавнем поколении PS3/Xbox 360, однако пика популярности релизы на нескольких дисках достигли в поздние 90-е.
Мануалы в комплекте с играми
Цифровое распространение захватывает индустрию, но даже для тех, кто предпочитает физические покупки, всё изменилось, так как нынче мало игр комплектуют мануалами. В 90-е это было распространённой практикой, причём обычно мануалы содержали интересную информацию о мире игры и персонажах, а также красивые иллюстрации от дизайнеров. То, что мы получаем сейчас, с натяжкой можно назвать брошюрами, да и то встречаются они редко.
Диски с демо
Сама концепция демо сейчас считается несколько устаревшей (несмотря на множество бета-версий), но даже если нам и предоставляют демо, то разве что путём цифровой загрузки. Раньше, однако, наши игровые покупки регулярно вознаграждались дисками с демо других тайтлов. К слову, это была распространённая маркетинговая уловка – заставить игрока купить диск ради демо какой-либо ожидаемой игры.
Недостаток информаци
Сейчас информацию об интересующих нас и грядущих играх получить легче простого. Интернет быстро наполняется различными деталями, небольшими секретами, новыми скриншотами и чем угодно, связанным с той или иной игрой. Но раньше, когда мы разрывались от нетерпения, ожидая определённый тайтл, новостей о нём часто приходилось ждать целыми месяцами.
Мы жадно листали журналы, чтобы найти хоть слово о приближающемся релизе, ждали вышеупомянутых дисков с демо, и даже трейлеры игр были настоящей редкостью.
Локальный мультиплеер
В 90-е лучшим и самым популярным способом поиграть с друзьями был локальный мультиплеер. Не имеет значения, о чём идёт речь: о соревновательном геймплее в играх наподобие GoldenEye 007, или же о диванном кооперативе в любом из существующих тайтлов, или, что круче всего, о разделённом экране. В игре со своими друзьями и против них, сидя в одной комнате, есть определённый шарм, ведь не нужно что-то печатать в онлайн-чате или вещать в микрофон.
Никаких патчей и DLC
Для современных игр дело не заканчивается всемирным релизом. В большинстве случаев выпущенный продукт с трудом можно назвать готовым. В ответ на отзывы игроков разработчики постоянно создают обновления и патчи, чтобы улучшить свои творения, а также выделяют новый контент в последующие дополнения. В 90-е, однако, всё было по-другому: разработчики выпускали игры и на этом точка.
С одной стороны, не приходилось сомневаться в качестве исходного тайтла и выкладывать позднее кругленькие суммы за DLC, «сезонные пропуски» и так далее. С другой стороны, игры, выпущенные в плачевном состоянии, так и не получали улучшений в виде патчей. Не такая уж и радужная перспектива!
Никаких микротранзакций
Чем мы первым делом интересуемся, когда речь заходит об очередном крупном релизе? Насколько он будет монетизирован. Будет ли в нём действовать система «pay-to-win»? А лутбоксы? Каким станет season pass? В 90-е о таких вопросах не шло и речи (равно как в течение нескольких последующих лет). Вы платили за игру и только. Никаких внутриигровых покупок, косметических дополнений и «механик сюрприза».
Шаг вперёд в плане подачи сюжета
Всё чаще мы рассматриваем игры как средство реализации неких историй с помощью значительно улучшенной графики и первоклассной киносъёмки, а широкое распространение технологии захвата движения позволяет создавать восхитительно живых персонажей, поражающих игроков. Однако каждый, кто был геймером в 90-е, скажет, что повествование в играх прошло длинный путь.
И тогда существовали примеры отличных историй, а сейчас нет предела совершенству, но раньше не редкостью были случаи всего лишь с зачатками сюжета, не говоря уже о его полном отсутствии.
Чекпоинты
В нынешних играх чекпоинты вставляют при любой доступной возможности. Выиграли битву? Чекпоинт. Вошли или вышли из здания либо подземелья? Чекпоинт. Закончили главу? Чекпоинт. Прежде всё было совсем не так. Чекпоинты считались редкостью и располагались далеко друг от друга, если вообще имелись. Частенько игры попросту лишали нас такого удовольствия. И тогда смерть посреди уровня означала, что придётся перепроходить всё заново.
Недостаток сложности
Современные игры идут буквально на всё, чтобы облегчить игроку задачу. Однако лёгкость и простота никогда не были популярными качествами для тайтлов 90-х. Помимо упоминаемых ранее чекпоинтов, геймерам приходилось справляться со множеством других фишек: неудобным управлением, привередливой камерой на заре 3D графики, хаотичными интерфейсами и прочими неурядицами.
В настоящий момент наиболее используемым носителем информации в нашей индустрии являются оптические диски (не считая Switch), однако в 90-х – в особенности ранних – главными были картриджи. А с ними, как помнят совсем немногие, возникало немало проблем.
Наши консоли и приставки часто отказывались читать их в полном объёме, и чаще всего первым шагом становилось продувание картриджей перед тем, как вставить их повторно. И знаете что? По большей части этот способ действительно работал.
Сохранения
Далеко не всегда в играх имелась возможность сохранить прогресс, но даже когда сохранения стали распространённой фишкой, реализовывали их не слишком умело. Частенько картриджи выпускали с собственными батареями, чтобы таким образом хранить данные, и если с носителем что-то случалось, сохранения терялись навсегда. На приставках по типу Gameboy и Gameboy Color эта проблема была ещё более ощутимой.
Древний онлайн-гейминг
На сегодняшний день онлайн-игры составляют половину всей индустрии, однако ещё два десятилетия назад дело обстояло совершенно иначе. В большинстве игр не было сетевых опций. С выходом N64 и первой PlayStation режим онлайн стал более привычным, включая большее распространение среди тайтлов на ПК. Однако большинству из нас приходилось прибегать к старинным методам выхода в сеть, таким, к примеру, как dial-up.
Sega
Игроки, рождённые в нынешнем тысячелетии, возможно, не помнят этого, но однажды Sega была силой, с которой считались в игровой индустрии. Не поймите неправильно: компания по-прежнему является одним из крупнейших сторонних разработчиков с отличным подбором игр и прав собственности за пазухой, однако в 90-е она также играла одну из главных ролей на рынке консолей.
Неизменно составляя уверенную конкуренцию Nintendo играми и приставками, они создали Genesis, которая до сих пор считается одной из лучших консолей всех времён.
Изобилие платформеров
В текущем поколении игр преобладают тайтлы с открытым миром, в то время как предыдущее широко представлено шутерами от первого и третьего лица. Однако дольше всего над индустрией царствовали платформеры. От огромного перечня сайд-скроллеров, определивших поздние 80-е и ранние 90-е, до Super Mario 64, Banjo-Kazooie и многих других, покоривших игровую вселенную с началом эры полигональной 3D графики. Одно время сам концепт видеоигр ассоциировался с платформерами.
Игры на нескольких дисках
Мы живём в эпоху, когда огромнейшие игры с лёгкостью умещаются на ещё более огромные Blu-ray диски, а с учётом цифрового распространения большинство игр уже не выпускают на физических носителях. Но когда оптические диски только начинали использоваться при выпуске игр, несколько из них в одной коробке не казались чем-то странным.
К слову, так продавалось большинство игр. Мы частенько сталкивались с этим явлением даже в относительно недавнем поколении PS3/Xbox 360, однако пика популярности релизы на нескольких дисках достигли в поздние 90-е.
Мануалы в комплекте с играми
Цифровое распространение захватывает индустрию, но даже для тех, кто предпочитает физические покупки, всё изменилось, так как нынче мало игр комплектуют мануалами. В 90-е это было распространённой практикой, причём обычно мануалы содержали интересную информацию о мире игры и персонажах, а также красивые иллюстрации от дизайнеров. То, что мы получаем сейчас, с натяжкой можно назвать брошюрами, да и то встречаются они редко.
Диски с демо
Сама концепция демо сейчас считается несколько устаревшей (несмотря на множество бета-версий), но даже если нам и предоставляют демо, то разве что путём цифровой загрузки. Раньше, однако, наши игровые покупки регулярно вознаграждались дисками с демо других тайтлов. К слову, это была распространённая маркетинговая уловка – заставить игрока купить диск ради демо какой-либо ожидаемой игры.
Недостаток информаци
Сейчас информацию об интересующих нас и грядущих играх получить легче простого. Интернет быстро наполняется различными деталями, небольшими секретами, новыми скриншотами и чем угодно, связанным с той или иной игрой. Но раньше, когда мы разрывались от нетерпения, ожидая определённый тайтл, новостей о нём часто приходилось ждать целыми месяцами.
Мы жадно листали журналы, чтобы найти хоть слово о приближающемся релизе, ждали вышеупомянутых дисков с демо, и даже трейлеры игр были настоящей редкостью.
Локальный мультиплеер
В 90-е лучшим и самым популярным способом поиграть с друзьями был локальный мультиплеер. Не имеет значения, о чём идёт речь: о соревновательном геймплее в играх наподобие GoldenEye 007, или же о диванном кооперативе в любом из существующих тайтлов, или, что круче всего, о разделённом экране. В игре со своими друзьями и против них, сидя в одной комнате, есть определённый шарм, ведь не нужно что-то печатать в онлайн-чате или вещать в микрофон.
Никаких патчей и DLC
Для современных игр дело не заканчивается всемирным релизом. В большинстве случаев выпущенный продукт с трудом можно назвать готовым. В ответ на отзывы игроков разработчики постоянно создают обновления и патчи, чтобы улучшить свои творения, а также выделяют новый контент в последующие дополнения. В 90-е, однако, всё было по-другому: разработчики выпускали игры и на этом точка.
С одной стороны, не приходилось сомневаться в качестве исходного тайтла и выкладывать позднее кругленькие суммы за DLC, «сезонные пропуски» и так далее. С другой стороны, игры, выпущенные в плачевном состоянии, так и не получали улучшений в виде патчей. Не такая уж и радужная перспектива!
Никаких микротранзакций
Чем мы первым делом интересуемся, когда речь заходит об очередном крупном релизе? Насколько он будет монетизирован. Будет ли в нём действовать система «pay-to-win»? А лутбоксы? Каким станет season pass? В 90-е о таких вопросах не шло и речи (равно как в течение нескольких последующих лет). Вы платили за игру и только. Никаких внутриигровых покупок, косметических дополнений и «механик сюрприза».
Шаг вперёд в плане подачи сюжета
Всё чаще мы рассматриваем игры как средство реализации неких историй с помощью значительно улучшенной графики и первоклассной киносъёмки, а широкое распространение технологии захвата движения позволяет создавать восхитительно живых персонажей, поражающих игроков. Однако каждый, кто был геймером в 90-е, скажет, что повествование в играх прошло длинный путь.
И тогда существовали примеры отличных историй, а сейчас нет предела совершенству, но раньше не редкостью были случаи всего лишь с зачатками сюжета, не говоря уже о его полном отсутствии.
Чекпоинты
В нынешних играх чекпоинты вставляют при любой доступной возможности. Выиграли битву? Чекпоинт. Вошли или вышли из здания либо подземелья? Чекпоинт. Закончили главу? Чекпоинт. Прежде всё было совсем не так. Чекпоинты считались редкостью и располагались далеко друг от друга, если вообще имелись. Частенько игры попросту лишали нас такого удовольствия. И тогда смерть посреди уровня означала, что придётся перепроходить всё заново.
Недостаток сложности
Современные игры идут буквально на всё, чтобы облегчить игроку задачу. Однако лёгкость и простота никогда не были популярными качествами для тайтлов 90-х. Помимо упоминаемых ранее чекпоинтов, геймерам приходилось справляться со множеством других фишек: неудобным управлением, привередливой камерой на заре 3D графики, хаотичными интерфейсами и прочими неурядицами.
Канал: Старые игры
![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
Комментарии (6)
![NoAvatarMan](https://htz-srv3-ts.spac.me/tfil/4050599696/1724863500/c10757536ba776d2454ad7b37f067daa/94106287.fq.41.40.0.jpg)
![(OFF)](https://world76.spcs.bio/i/head/man_off.png?3)
![(S)](https://world76.spcs.bio/i/colored/medal_silver.png)
Была у меня на сеге фаинал фентези,на русском языке,и там была функция сохранения,которая таки не работала...как следствие данного косяка-приставка пахала по две,а то и три недели,чтоб прогресс не слетел.так продолжалось до тех,пока картридж ненакрылся,а сега до сих в рабочем состоянии.жаль этой игрули нет в маркете,для своего времени,это было нечто.я б в нее и сейчас рубанул бы
![Aerith Gainsborough](https://htz-srv3-ts.spac.me/tpic/1205810129/1724863500/d60513143d9de36fbe2483e2a48d34ce/361614070.p.21.20.0.jpg)
![(OFF)](https://world76.spcs.bio/i/head/woman_off.png?3)
![(B)](https://world76.spcs.bio/i/colored/medal_bronze.png)
24 сен 2019
больше половины всех проданных игр на иксбоксе и пс4 это диски + реализация фильмов на блюрее и различных программ
![;-)](https://world76.spcs.bio/i/sm/gif/wink.gif?0)
![](https://world76.spcs.bio/i/abar/vote_up_lightgrey.png)
![](https://world76.spcs.bio/i/abar/vote_down_lightgrey.png)
Для добавления комментариев необходимо авторизоваться